Desde mañana hasta el próximo 5 de mayo de 2024, cualquier persona puede visitar gratuitamente la exposición ‘Mundo expandido. Entre lo físico y lo virtual’ en el Espacio Fundación Telefónica, que trata sobre los límites que se han alcanzado entre la realidad física y la digital. Dicho de otra forma, hasta qué punto ambos mundos parecen ya fusionados. La muestra incide en todos los cambios que ha generado a las personas – sus relaciones, trabajo, aprendizaje u ocio – la irrupción del entorno híbrido.
Han pasado 30 años desde la aparición de internet, pero la muestra va más allá al trasladar al asistente a un recorrido de 80 piezas que abarcan desde los cicloramas del siglo XIX hasta el fenómeno Second Life. A través de toda la colección surgirán preguntas sobre el impacto de toda la innovación, la relación que tiene en las personas, la posible regulación, así como otras implicaciones del tipo económico, ético o filosófico.
El recorrido por la exposición
La muestra se inicia con la obra 10.000 ciudades en movimiento, iguales pero diferentes (2010) del artista Marc Lee, quien centra su atención sobre la evolución de internet desde el punto de vista de las experiencias y emociones. Redes sociales, recreación de edificios y mucho contenido digital para recrear los efectos de la relación entre lo físico y lo virtual y la globalización cultural que ha alcanzado esta fusión. Además, la obra presenta un modelo en tres dimensiones que invita a pensar como será el internet del futuro.
La inmersión es una de las claves del recorrido, de tal modo que no faltarán experiencias simuladas y tecnologías asociadas como la caja óptica del pasado o el reciente desarrollo del metaverso. En tal inmersión, uno de los primeros hitos fue la aparición de la perspectiva geométrica en el siglo XV de Filippo Brunelleschi.
Toda la revolución inmersiva se recrea con objetos históricos de todas las épocas. En esta parte del recorrido, destacan 20 piezas cedidas por el coleccionista Jesús Fernández (FOTICOS Collection). Asimismo, la muestra también incluye la icónica película La llegada del tren (1896) de los hermanos Lumière. En clave de histórica, también se podrá contemplar la invención del Sketchpad (1963) de Ivan Sutherland, el primer programa informático que permitía la interacción del usuario con el ordenador a través de una interfaz gráfica. Sutherland también patentó lo que se considera el primer sistema de realidad virtual en 1968, la «Espada de Damocles».
Metaverso y videojuegos
La dimensión espacial de los entornos virtuales y la relevancia de los videojuegos sirven también para profundizar sobre los inicios del metaverso. En esta sección, se puede explorar algunos hitos de la historia de los videojuegos, los cuales han sentado precedente como generadores de universos paralelos. Se pueden encontrar desde Maze Ware (1973), considerado el primer videojuego en línea donde se presenta un mundo virtual tridimensional y la perspectiva del espacio en primera persona, hasta SimCity (1993), Minecraft (2009) o el realista Flight Simulator (2020), que exhiben diversas maneras de descubrir nuevos mundos virtuales.
También vale la pena mencionar RMB City (2007) de la artista china Cao Fei, quien recrea su propio universo virtual imaginario en Second Life como reflejo de la asombrosa transformación de las ciudades asiáticas. Siguiendo la misma línea que Cao Fei, la exposición incluye tres propuestas artísticas inmersivas de creación de mundos virtuales: Undream (2018) de Sabrina Ratté, Seamless (2017) de Theo Triantafyllidis y Signals (2017) de Nicolas Sassoon y Rick Silva.
El espacio tridimensional
Las opciones de escaneo tridimensional —que desde hace años posibilitan digitalizar modelados 3D de cualquier individuo, lugar u objeto— combinado con los avances en la supercomputación, están permitiendo la creación de clones digitales con un nivel de detalle y precisión impresionante: los conocidos «gemelos digitales». Paralelamente, se está comenzando a intuir la posibilidad de una internet tridimensional.
A través de las instalaciones interactivas Virtual Mob (2015) del artista coreano Seonghoon Ban y Bounding Box (2019) de Solimán López, esta sección examina las investigaciones relacionadas con este movimiento del mundo físico al virtual y la vivencia sensorial que se produce. Además, se profundiza en el fenómeno de la corporeidad virtual y la percepción del espacio con Dream Life of Driverless Cars (2016) de ScanLAB Projects, una pieza audiovisual acompañada de imágenes que presentan escaneos de la ciudad de Londres; Virtual Humans del Barcelona Supercomputing Center, donde se crea un humano virtual con el fin de investigar progresos científicos y médicos; y Tuvalu Metaverse (2022), la nación del Pacífico que ha generado una versión de sí misma en el metaverso para proteger su patrimonio y su legado frente a la amenaza de desaparición por el aumento del nivel del mar.
Trasladado a las personas, los gemelos digitales en personas se han traducido en la aparición de avatares o alter egos, que han modificado no solo la manera en la que los demás nos ven, sino también la forma de formar nuestra propia identidad. Un ejemplo de esto son las piezas Portraits (2006) de los artistas Eva y Franco Mattes —retratos de avatares provenientes de Second Life— o la instalación interactiva Augmented Reflections de las creadoras Johanna Jaskowska e Ines Alpha —donde muestran cómo los filtros de realidad aumentada alteran la imagen de las personas, creando nuevos cánones de belleza.
El mundo híbrido en (casi) todos los aspectos de la vida
Nos movemos, nos educamos, compramos y nos relacionamos en el mundo virtual. Invertimos gran parte de nuestro tiempo libre en la web y es allí donde almacenamos nuestros recuerdos, nuestra memoria, y nos mostramos tal y como deseamos que nos perciban. En este apartado la muestra presenta la relación y el comportamiento de las personas en este mundo virtual y tangible, desde el consumo o el empleo, pasando por el entretenimiento y el gobierno. Merece la pena detenerse en obras como En Paisajes del Metaverso (2023), del artista Simon Denny, así como Hand Hacked Bouquet #6 (2023) de la artista estadounidense Jill Magid, quien crea unos NFT de arreglos florales digitales.
Pero la tecnología más disruptiva presenta riesgos, tal y como lo exhibe la artista multimedia Angela Washko, con un avatar femenino que se adentra en World of Warcraft —un entorno que suele ser hostil para las mujeres— con el propósito de reflexionar sobre las formas opresivas y machistas presentes en los videojuegos. Con ello, se demuestra que la tecnología puede replicar los peligros y desigualdades del mundo real e incluso generar otros nuevos.